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第二十八章 理想与现实

林乐的梦想是做一款真正伟大的游戏,靠自已和学妹那肯定是不够的,还是需要开一家游戏公司,招募人才来帮助自已。

理想很丰满,现实很骨感,光是开公司就需要大量的资金。

只是做独立单机游戏,积累初始资本的速度太慢。

因此林乐决定先做一款能赚钱的手游。

所以,在林乐的设计稿中《东方红魔乡》就是一款以抽卡养成为卖点的3D动作手游。

毕竟抽卡养成手游,特别能赚钱,而赚钱的秘诀,就是本质上来说也是因为它是一种另类的赌博游戏,可以说完美击中人性弱点。

黄赌毒,赌排第二,它的危害性和魔力,谁都清楚。

但比较令人矛盾的是,赌博又是许多抽卡手游最核心的乐趣之一。

要是设计师剥夺了玩家在游戏中当赌狗的快乐,那基本上这类游戏离凉透也不远了。

毕竟谁都有变身海豹,出货“狗”叫时,那种晒卡的乐趣,真是令人欲罢不能。

林乐是游戏设计师,但也是玩家,也充分体会到过那种抽卡出货,成为欧洲人,海豹上岸时,纯粹的快乐。

但同时,林乐又十分厌恶抽卡手游,氪金的风气。

玩家想体验抽卡乐趣,抽到自已想要的卡,经常都需要大量氪金。

可这也是游戏厂商们,百试不爽的套路。

总而言之,抽卡手游,堪称万恶之源。

自从诞生以后,就给众多玩家带来了许多快乐与折磨。

一句话概括就是欧洲人体验绝佳,非洲人上吊自杀。

林乐是要打造美好的幻想乡,他绝不会让东方系列,就此被扣上万恶之源的帽子。

反而林乐要做一款弱化氪金,但却保留抽卡乐趣的东方系列手游。

换言之,林乐想做的抽卡养成手游,绝不会是复刻前世吃相极其难看,氪金卖战力的手游,比如经典的648一单,百分之1几率的UP卡池等等。

为了设计好,一个既保留抽卡乐趣,又能弱氪金的抽卡手游,林乐也是做了市场调研。

这个世界也有着氪金抽卡手游,只是现阶段的发展,还比较初级,都是Q版卡通风格为主流的回合制卡牌养成手游。

高级一点的也就能换个2D模型,达到《刀塔传奇》那个地步。

但就这种前世早已被淘汰的卡牌氪金手游,已经在这个世界的手游圈,屠杀其它手游整整一年了。

不过,这一年时间回合制卡牌手游,也是被设计师们霍霍的差不多了,同质化极其严重,市面表现也出现疲软状态,说白了玩家都要玩腻了。

在继续做回合制卡牌手游,显然不是好一个好时机。

不过,林乐惊喜的发现,3D动作抽卡手游的市场,却还是一片空白。

林乐决定主动出击,占领这个前景广阔的市场。

最终确定了《东方红魔乡》的游戏类型。

其实一方面是为了赚钱开公司,另一方面则是林乐希望它横空出世以后,能跟前世米忽悠的崩坏3系列一样,直接引领起动作手游的潮流。

然后,也能借此机会,稍微改变一下抽卡手游,氪金成风的现象。

毕竟抽卡手游,并不是天生就有原罪。

游戏是无辜的,只不过设计师喜欢利用人性弱点,将它包装成氪金商品来贩卖罢了。

.......

言归正传,柳璃一开始看这份设计稿,有些不喜欢的,也不太理解,林乐为什么会突然想到去做氪金抽卡手游。

但看到后面,林乐阐述了想赚钱开公司。

以及想做个爆款,改变业界,抽卡手游,氪金严重的风气。

她也是心生崇敬,同行都在做氪金手游,还都赚的飞起。

学长却一门心思,想着要弱氪金,改变这种把游戏做成商品,专门利用人性弱点来赚钱的不良现象。

柳璃深受感动,默默发誓,一定要将这款游戏做好。

继续往下看,就是《东方红魔乡》的核心玩法设定。

这是一款3D动作,抽卡养成手游,玩家将成为一名降临幻想乡的外乡人,能跟诸多幻想乡少女签订契约。

并加入博丽神社,帮助灵梦一起维护幻想乡的核平,解决各种异变,退治捣乱的妖怪。

在游戏中,玩家既可以享受培养形形色色的幻想乡少女的乐趣,也能通过挑战回忆关卡,解锁少女们的专属武器和符卡。

同时少女们也有不同的属性,能克制不同的关卡敌人。

挑战高难副本,根据通关时间和分数来获得抽卡资源。

出新活动,玩家可肝大量养成素材,还有皮肤,活动角色等等。”

游戏剧情将以幻想乡,被红色迷雾覆盖为开端展开.....

花了十几分钟,将设计稿浏览完毕。

柳璃整理了一下思绪,悠悠道:“学长,这份设计稿写的蛮好。

我是很支持你想做弱氪金抽卡手游的想法。

可我们做游戏,总是需要盈利的,否则游戏根本无法长期维持下去。

那么,我们应该怎么设置游戏盈利点呢?”

林乐不假思索道:“主要卖幻想乡少女的皮肤。”

前世《碧蓝航线》这款以舰娘为卖点的游戏,就靠着卖皮肤,戒指之类为主要盈利点,流水发挥很稳定的,还时不时能爆一下。

“别的游戏都是抽角色,武器,装备,VIP等等。

我们的氪金点就一个皮肤,这能行吗?”

柳璃也接触过一些氪金手游,很清楚只卖皮肤盈利,跟同类氪金手游的盈利,可是一个天上一个地下。

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